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關(guān)于顯卡的技術(shù)術(shù)語
更新時間:2017-12-21 9:43:58 編輯:藍天 文章來源:音響網(wǎng) 調(diào)整文字大小:【
[導(dǎo)讀] API(ApplICation Programming Interface):應(yīng)用程序接口。API是應(yīng)用程序用來請求和執(zhí)行本應(yīng)該由計算機操作系統(tǒng)執(zhí)行的低級調(diào)用功能。API就像是是程序員和3D圖像之間的交互方式,3D設(shè)計人員利用API接口編出程序,給圖形處理芯片發(fā)出命令,執(zhí)行多種效果運算,構(gòu)造出理想中的圖形效果,F(xiàn)在流行的顯示API是OpenGL和DirectX。

API(ApplICation Programming Interface):應(yīng)用程序接口。API是應(yīng)用程序用來請求和執(zhí)行本應(yīng)該由計算機操作系統(tǒng)執(zhí)行的低級調(diào)用功能。API就像是是程序員和3D圖像之間的交互方式,3D設(shè)計人員利用API接口編出程序,給圖形處理芯片發(fā)出命令,執(zhí)行多種效果運算,構(gòu)造出理想中的圖形效果。現(xiàn)在流行的顯示API是OpenGL和DirectX。

DirectXDirectX是在微軟操作系統(tǒng)平臺下的游戲程序開發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅(qū)動程序(如顯示卡、聲卡等驅(qū)動程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點是提供了高效率的驅(qū)動程序而使游戲設(shè)計的程序界面得以統(tǒng)一,讓程序可以做到與硬件無關(guān)(Hardware Independency)。

OpenGLOpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。計算機三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過計算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來的技術(shù)。OpenGL被設(shè)計成獨立于硬件,獨立于Windows系統(tǒng)的,在運行各種操作系統(tǒng)的各種計算機上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶/服務(wù)器模式工作,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫。

Vertex Shader在構(gòu)建3D圖形的三角形中有三個頂點,利用這些頂點在3D場景中進行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開始,采用了一種叫“Vertex Shader(頂點著色引擎)”的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點就是“可編程性”,讓設(shè)計人員可以按照自己的意愿設(shè)計出有特色的3D人物或者進行特別的光源處理,這樣創(chuàng)造出來的3D場景才有特色,且更加真實。

Z-bufferZ-buffer(Z-緩沖)的作用是用來確定3D物體間前后位置關(guān)系。對一個含有很多物體連接的較復(fù)雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會有層次感。

T-bufferT-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開,并獲得更精細的畫面。T-buffer由四個部分組成:一是“景深處理”,這個特效可以加強3D畫面的層次感,比如說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是“全屏幕抗鋸齒”;三是“動態(tài)模糊效果”;四是“反射與柔和陰影,其實質(zhì)是光影效果的處理。

FSAA全稱是Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過芯片內(nèi)部的特別處理電路或者軟件的轉(zhuǎn)換,使游戲畫面中的3D物體和場景中失真的像素盡量減到最低的程度來達到平滑的效果。

Bump MapPINgBump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術(shù),它用來表現(xiàn)輪胎、水果等物品的3D表面時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細節(jié)很多的物體時將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統(tǒng)的方法構(gòu)建3D模型,然后用像素去填充,那么執(zhí)行的效率就實在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。

Texture Mapping如果沒有Texture Mapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質(zhì)感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。

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